AI開始替游戲廠商賺錢:騰訊的算盤、網(wǎng)易的執(zhí)念、中腰部的生死局
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復(fù)盤 2025 年的開始科技圈時,我們發(fā)現(xiàn)了一個諷刺的替游現(xiàn)象:
當(dāng) SaaS 廠商絞盡腦汁向客戶解釋 " 為什么你需要一個 AI 副駕駛 ",手機廠商還在發(fā)布會上演示 " 一鍵消除路人 " 等不痛不癢的戲廠訊微創(chuàng)新,某些所謂的商賺算盤死局大廠頻繁鼓吹 AI 戰(zhàn)略刺激股價時,游戲行業(yè)悄無聲息地完成了 AI 的錢騰商業(yè)閉環(huán)。
比如外界還在討論 AI 何時能落地時,網(wǎng)易騰訊的執(zhí)的生廣告系統(tǒng)已經(jīng)用 AI 把流量變現(xiàn)效率拉升到了新高度;人們還在調(diào)戲?qū)υ挋C器人時,網(wǎng)易的念中 NPC 已經(jīng)開始用情感羈絆讓玩家心甘情愿地掏錢。
不客氣地說,腰部其他行業(yè)還在把 AI 當(dāng)作 " 秀花活 " 的開始營銷噱頭,或者僅僅停留在 " 內(nèi)化 " 工具來輔助寫代碼時,替游國內(nèi)的戲廠訊游戲公司已經(jīng)率先把 AI 變成了利潤表上實打?qū)嵉脑鲩L引擎。
本文將剝離技術(shù)濾鏡,商賺算盤死局用財務(wù)視角還原這場發(fā)生在中國游戲產(chǎn)業(yè)的錢騰靜默革命。
01 騰訊的網(wǎng)易 " 大象起舞 ":AI 學(xué)會了賺錢
在外界的刻板印象里,騰訊的 AI 故事往往不如 OpenAI 那樣性感。然而財報數(shù)據(jù)卻講述了一個完全不同的故事:騰訊可能是這波 AI 浪潮中,變現(xiàn)最快、賺錢最狠的中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭。
有趣的悖論在于,AI 對騰訊游戲業(yè)務(wù)最大的貢獻,并沒有直接發(fā)生在 " 游戲開發(fā) ",而是發(fā) " 賣游戲 " 環(huán)節(jié)。
廣告,成了 AI 變現(xiàn)的頭號功臣。
根據(jù)財報數(shù)據(jù),2025 年第三季度,騰訊的營銷服務(wù)收入達到了驚人的 362 億元,同比增長 21%。在宏觀經(jīng)濟復(fù)蘇溫和、廣告行業(yè)整體承壓的背景下,這個增速堪稱 " 逆天 "。
背后的秘密武器,是騰訊全面重構(gòu)的 " 混元 + 廣告 " 全鏈路智能投放系統(tǒng)。
對于游戲公司而言,買量是繞不開的痛點。過去,優(yōu)化師們需要盯著大盤,手動調(diào)整出價、定向和素材?,F(xiàn)在,騰訊將混元大模型的能力注入了廣告系統(tǒng)。AI 不僅能看懂廣告素材畫了什么,還能精準(zhǔn)預(yù)測哪個用戶看了會點擊、點了會下載、下載了會付費。
結(jié)果是立竿見影的。
財報顯示,廣告主平均每萬元投放費用所需的操作次數(shù)下降了 80%,eCPM(有效千次展示費用)和 CTR(點擊率)卻大幅提升。也就是說,騰訊在不增加廣告位、不打擾用戶體驗的前提下,把同樣的流量賣出了更高的價格。
對于騰訊自家的游戲而言,這是一個完美的內(nèi)循環(huán):自家游戲買量成本更低、效率更高;外部游戲想在騰訊買量,得付更多的錢。可以說是典型的 " 賣鏟子 " 生意,而且是 AI 驅(qū)動的高科技鏟子。
另一個讓華爾街分析師感到 " 意外 " 的數(shù)據(jù),是資本開支(Capex)的效率提升。
在硅谷,微軟、谷歌為了爭奪 AI 霸權(quán),正在進行無上限的軍備競賽,資本開支屢創(chuàng)新高。但在中國,騰訊展現(xiàn)出了不同的 " 算力美學(xué) "。2025 年 Q3,在高端算力供應(yīng)受限的背景下,騰訊并未陷入盲目的硬件堆砌,其資本開支增速顯著低于收入增速。
是騰訊不投 AI 了嗎?顯然不是。管理層給出的解釋耐人尋味:芯片供應(yīng)限制倒逼出的存量算力優(yōu)化。
由于受到 H20 等芯片出口管制的持續(xù)影響,國內(nèi)大廠無法像海外巨頭那樣瘋狂囤積 H100。外部的 " 不可抗力 ",反而倒逼騰訊走出了一條 " 軟件換硬件 " 的獨特路徑。通過模型蒸餾、量化剪枝等技術(shù),騰訊極大地提升了現(xiàn)有 GPU(包括庫存的 A800 和國產(chǎn)芯片)的推理效率。
折射出了一個非常性感的財務(wù)故事:收入端,AI 驅(qū)動廣告和游戲高增長;成本端,軟硬協(xié)同導(dǎo)致單位算力成本大幅下降。兩頭一擠,利潤率自然就釋放出來了。
2025 年 Q3,騰訊毛利同比增長 22%,經(jīng)營利潤率提升至 38%。
這就是 AI 時代的 " 騰訊式 " 生存哲學(xué):不搞盲目的算力競賽,而是追求極致的工程化落地和商業(yè)變現(xiàn)。
02 網(wǎng)易的 " 人機之戀 ":把 AI 賣給玩家
如果說騰訊是用 AI 做 " 基建 ",網(wǎng)易則是用 AI 做 " 產(chǎn)品 "。
不同于一些把 AI 戰(zhàn)略掛在嘴邊的企業(yè),網(wǎng)易的行動是 "AI+ 游戲 " 的深度融合,而不是簡單的工具替代,并在 2025 年終于結(jié)出了碩果,最典型的案例就是《逆水寒》手游。
在 MMO(大型多人在線)游戲日漸式微的今天,《逆水寒》手游卻活成了一個異類,國際服還未正式上線,預(yù)約人數(shù)就超過了 800 萬。它的核心賣點之一,就是那些 " 成精了 " 的 AI NPC。
過去,NPC 只是無情的任務(wù)發(fā)布機器,頭頂問號,說著幾十年不變的臺詞。但在《逆水寒》里,NPC 擁有了記憶、性格甚至情緒。玩家不再是為了升級而對話,而是為了 " 社交 " 而對話。
財報數(shù)據(jù)顯示,智能 NPC 顯著提升了用戶的在位時長和留存率。對于一款免費游戲來說,留存就是生命線,留存就是 LTV(生命周期總價值)。
簡單來說,網(wǎng)易做對了一件事:把 AI 技術(shù)變成了一種 " 情感商品 "。玩家愿意為了和心儀的 NPC 多聊幾句而上線,愿意為了給 NPC 買件衣服而付費。
這種情感連接建立的護城河,遠比數(shù)值堆砌要穩(wěn)固得多。2025 年 Q3,在行業(yè)增速放緩的情況下,網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入依然實現(xiàn)了 11.8% 的增長。
更有意思的是網(wǎng)易在 UGC(用戶生成內(nèi)容)領(lǐng)域的布局?!兜白信蓪Α分阅艹蔀閲窦壉?,AI 輔助創(chuàng)作工具功不可沒。
以前做一張游戲地圖,需要懂編輯器、懂邏輯、甚至懂一點代碼?,F(xiàn)在,通過 AIGC 工具,小學(xué)生也能通過自然語言描述生成復(fù)雜的地圖組件。
這在經(jīng)濟學(xué)上產(chǎn)生了一個驚人的效果:網(wǎng)易將內(nèi)容生產(chǎn)的成本,成功轉(zhuǎn)嫁給了用戶,同時還讓用戶玩得更嗨了。
只要維護好底層的 AI 工具鏈,海量的用戶就會源源不斷地為游戲通過免費的、高質(zhì)量的內(nèi)容。既是《蛋仔派對》能夠長期霸榜、抗衡騰訊《元夢之星》的底層邏輯,也是網(wǎng)易在 AI 時代的新護城河。
03 中腰部 " 絕地求生 ":要么 AI,要么死
如果說巨頭是在用 AI" 錦上添花 ",對于完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)這樣的中腰部廠商來說,AI 就是 " 雪中送炭 ",甚至是救命稻草。
2024 年對于完美世界來說是至暗時刻,裁員、虧損、項目被砍。到了 2025 年上半年,劇情發(fā)生了反轉(zhuǎn)——公司預(yù)計凈利潤達到 4.8 億至 5.2 億元,成功扭虧為盈。
誰救了完美世界?答案是《誅仙世界》和 AI 帶來的降本增效。
作為一款研發(fā)多年的端游,《誅仙世界》在 2025 年的成功上線,證明了傳統(tǒng) MMO 依然有市場,但前提是必須有足夠的品質(zhì)和合理的成本控制。完美世界在財報中明確提到," 內(nèi)部調(diào)整和優(yōu)化措施初見成效 "。
這句 " 黑話 " 翻譯過來就是:通過 AI 工具鏈的應(yīng)用,大幅壓縮了美術(shù)外包和低效人力的成本。在《誅仙世界》的開發(fā)中,AI 被廣泛用于場景建模和 NPC 行為邏輯設(shè)計,使得這款畫質(zhì)對標(biāo) 3A 的產(chǎn)品,在研發(fā)成本上并沒有失控。
巨人網(wǎng)絡(luò)則走了一條更為 " 極客 " 的路線。
史玉柱的隊伍沒有去卷通用大模型,而是搞了一個垂直領(lǐng)域的 "GiantGPT"。這是一個專門懂游戲、懂?dāng)?shù)值、懂玩家心理的垂類模型。
在《太空行動》等產(chǎn)品中,巨人網(wǎng)絡(luò)利用 GiantGPT 實現(xiàn)了低成本的 AI 玩法部署。相比于調(diào)用昂貴的 GPT-4 API,自研垂類模型的推理成本極低,響應(yīng)速度更快。最終巨人網(wǎng)絡(luò)在 2025 年不僅守住了基本盤,還實現(xiàn)了凈利潤的高增長。
三七互娛和世紀(jì)華通,則將 AI 用在了它們最擅長的領(lǐng)域:買量和換皮。
三七互娛披露的數(shù)據(jù)令人咋舌:通過 AI 輔助,2D 美術(shù)繪圖效率提升了 60%-80%,每月產(chǎn)出超 28 萬張 AI 原畫。這意味著什么?意味著三七互娛可以以比對手快一倍的速度,測試不同的廣告素材和游戲畫風(fēng)。在 " 買量為王 " 的 SLG 和卡牌賽道,無異于降維打擊。
世紀(jì)華通旗下的點點互動,更是憑借 AI 驅(qū)動的數(shù)據(jù)分析,讓《Whiteout Survival》(無盡冬日)在 2025 年創(chuàng)下了月流水超 2 億美元的奇跡。AI 幫助他們精準(zhǔn)預(yù)測了全球不同地區(qū)用戶的 LTV,實現(xiàn)了 " 高買高賣 " 的套利模型。
04 繁榮背后的陰影:杰文斯悖論與合規(guī)大考
當(dāng)然,當(dāng)我們沉浸在財報的亮眼數(shù)據(jù)時,也不能忽視硬幣的另一面。
首先是 " 杰文斯悖論 " 在游戲行業(yè)的應(yīng)驗。
經(jīng)濟學(xué)告訴我們,當(dāng)技術(shù)進步提高資源利用效率時,對該資源的總消耗量反而會增加。
在游戲行業(yè),AI 確實把單張原畫的成本打到了地板價。但結(jié)果呢?公司并沒有因此省下錢來發(fā)獎金,而是要求產(chǎn)出 10 倍、100 倍的內(nèi)容量。
為了爭奪用戶有限的注意力,游戲安裝包越來越大,皮膚出得越來越快,活動越來越頻繁。行業(yè)從 " 拼人頭 " 變成了 " 拼算力 "、" 拼產(chǎn)能 "。這種內(nèi)卷導(dǎo)致的結(jié)果是,盡管單位成本下降了,但總的競爭門檻卻被無限拔高了。中小團隊如果還要靠手繪去和 AI 流水線拼產(chǎn)能,無異于以卵擊石。
其次是人才結(jié)構(gòu)的劇烈震蕩。
財報里輕描淡寫的 " 人員結(jié)構(gòu)優(yōu)化 ",背后是無數(shù)初級原畫師、翻譯、文案策劃的離場。取而代之的,是身價不菲的 AI 工程師、技術(shù)美術(shù)(TA)和數(shù)據(jù)科學(xué)家。
游戲公司正在變得越來越像科技公司。以前核心資產(chǎn)是 " 創(chuàng)意人才 ",現(xiàn)在核心資產(chǎn)變成了 " 算力 + 數(shù)據(jù) + 模型 "。這種資產(chǎn)屬性的切換,對于組織管理提出了巨大的挑戰(zhàn)。
以及高懸的達摩克利斯之劍——合規(guī)。
2025 年 9 月 1 日,《人工智能生成內(nèi)容標(biāo)識管理辦法》的正式實施,對于游戲行業(yè)的影響是深遠的。
法規(guī)要求所有 AI 生成的內(nèi)容必須添加顯性或隱性標(biāo)識。對于騰訊、網(wǎng)易這樣有自研引擎和中臺的大廠來說,這只是加一行代碼的事。但對于那些依賴第三方黑盒模型的小廠,如何在毫秒級的動態(tài)渲染中嵌入合規(guī)標(biāo)識,如何確保 AI NPC 不說出違規(guī)言論,成了一道巨大的技術(shù)門檻。
合規(guī)成本的上升,實際上是在加速行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,將資源進一步向頭部集中。
05 寫在最后:2026,從 " 工具 " 到 " 物種 "
站在 2026 年初回望,我們清晰地看到,AI 對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響,已經(jīng)完成了從 " 量變 " 到 " 質(zhì)變 " 的跨越。
對于騰訊,AI 是經(jīng)營杠桿,在收入增長的同時壓低了費用率;對于網(wǎng)易,AI 是體驗增值,讓存量用戶心甘情愿地掏更多的錢;對于中腰部公司,AI 是生存門票,拿到了就能活下去,拿不到就被出清。
展望 2026 年,競爭的維度將再次升級。
我們或許會看到真正的 "AI 原生游戲 " 出現(xiàn)——不是在游戲里加點 AI,而是游戲本身就是由 AI 實時生成的。智能體取代腳本,成為游戲世界新的驅(qū)動引擎。
在 AI 驅(qū)動的新世界里,唯一不變的,或許只有那個古老的商業(yè)真理:技術(shù)永遠只是手段,產(chǎn)品才是商業(yè)的終極戰(zhàn)場。既是游戲行業(yè)驗證的路徑,也是其他行業(yè)需要耐心研讀的教科書。