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時(shí)間:2026-01-13 00:02:57 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:知識(shí)
文 | 游戲茶館" 游茶圓桌 " 是游戲茶館推出的問答欄目。我們會(huì)每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,也歡迎你在評(píng)論區(qū)說出自己的看法,我們會(huì)為每期評(píng)論區(qū)點(diǎn)贊最多的兩位用戶,送出一份游戲的 Steam K
文 | 游戲茶館
" 游茶圓桌 " 是騰網(wǎng)游戲茶館推出的問答欄目。我們會(huì)每周就一些話題與從業(yè)者們展開討論,米爭也歡迎你在評(píng)論區(qū)說出自己的先布看法,我們會(huì)為每期評(píng)論區(qū)點(diǎn)贊最多的局U究竟兩位用戶,送出一份游戲的意味 Steam Key。
UGC 似乎正在成為頭部游戲的騰網(wǎng)標(biāo)配。
《和平精英》" 綠洲啟元 " 日活突破 3300 萬,米爭單款 UGC 玩法《吃丹修仙》月收益超 2000 萬元;《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)作者規(guī)模跨過 5000 萬大關(guān);《原神》的先布 " 千星奇域 " 上線后引發(fā)廣泛關(guān)注;《王者榮耀》也放出了不少 UGC 相關(guān)崗位——種種跡象表明,UGC 正從 " 錦上添花 " 的局U究竟邊緣功能,躍升為頭部游戲的意味戰(zhàn)略重心。
用戶生成內(nèi)容,騰網(wǎng)并非什么新鮮概念。米爭《魔獸爭霸 3》的先布地圖編輯器曾孵化出 MOBA 品類,《Roblox》憑借 UGC 生態(tài)支撐起數(shù)百億美元市值,局U究竟這條路徑的意味潛力早已被反復(fù)驗(yàn)證。
但在國內(nèi)市場,UGC 長期處于一種略顯尷尬的位置:大廠偶有試水,卻鮮見真正跑通的商業(yè)閉環(huán);玩家熱情不低,卻常常困于工具門檻與激勵(lì)機(jī)制的缺失。
然而最近兩年,這一局面似乎發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變。騰訊、網(wǎng)易、米哈游幾乎同時(shí)加碼 UGC 賽道,且已產(chǎn)出實(shí)質(zhì)性成果:創(chuàng)作者收益形成規(guī)模,玩家活躍度因持續(xù)的內(nèi)容供給而穩(wěn)步提升。一套 " 平臺(tái)提供工具與流量、創(chuàng)作者貢獻(xiàn)內(nèi)容與創(chuàng)意、玩家獲得新鮮體驗(yàn) " 的生態(tài)閉環(huán)正在被驗(yàn)證。
驅(qū)動(dòng)這場集體轉(zhuǎn)向的邏輯并不復(fù)雜。傳統(tǒng)研發(fā)節(jié)奏已難以匹配玩家日益增長的內(nèi)容消耗速度,UGC 提供了以較低邊際成本實(shí)現(xiàn)內(nèi)容擴(kuò)容的可能;伴隨短視頻平臺(tái)成長的 Z 世代用戶天然具備更強(qiáng)的創(chuàng)作意愿;而當(dāng)頭部產(chǎn)品普遍進(jìn)入存量運(yùn)營階段,UGC 也成為延長生命周期、激活用戶回流的重要抓手。
那些取得階段性成果的平臺(tái)做對(duì)了什么?UGC 的集中爆發(fā)是少數(shù)案例的偶然,還是可復(fù)制的產(chǎn)業(yè)趨勢?
本期 " 游茶圓桌 " 我們邀請到 UGC 創(chuàng)作者和相關(guān)從業(yè)者,聊了聊:"UGC 對(duì)于當(dāng)下的游戲市場來說到底意味著什么?"
▍《和平精英》策劃總監(jiān) 黃鑫龍
第一,給開發(fā)者一條更 " 輕 " 的創(chuàng)業(yè)路。 現(xiàn)在獨(dú)立做游戲,美術(shù)、服務(wù)器、對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來說成本都很高。我們開放成熟的游戲平臺(tái)和編輯器,就是想讓有想法的團(tuán)隊(duì)和個(gè)人,能幾乎零成本地驗(yàn)證玩法。工具是現(xiàn)成的,用戶是現(xiàn)成的,分成也是清晰的。這樣,創(chuàng)意本身的價(jià)值就能更直接地浮現(xiàn)出來,行業(yè)里才能不斷冒出新鮮血液和意想不到的好玩法。
第二,讓玩家的體驗(yàn) " 更豐富 "。 我們官方把創(chuàng)作工具交給社區(qū),就等于啟動(dòng)了一個(gè) " 永不停歇的 UGC 內(nèi)容引擎 " 。無論是熱門模式的改良版,還是完全意想不到的新玩法,都能迅速出現(xiàn)。最終目的就是讓玩家打開游戲,總有新東西可玩,而且很多內(nèi)容就來自其他玩家和開發(fā)者的腦洞。
第三,為行業(yè)備下一片 " 創(chuàng)新土壤 "。 當(dāng)主流平臺(tái)都開放后,大量新玩法可以在這里以極低的成本快速試錯(cuò)、迭代和沉淀。這對(duì)整個(gè)行業(yè)是好事,因?yàn)橄乱粋€(gè)可能風(fēng)靡全國的玩法雛形,或許就誕生于某個(gè)小工作室在我們平臺(tái)上傳的地圖里。這比任何一家公司單打獨(dú)斗,更能推動(dòng)玩法本身的進(jìn)化。
整體來說,《和平精英》做 UGC 是去相信玩家和開發(fā)者的創(chuàng)造力。我們提供好用的工具、平臺(tái)、服務(wù),是希望連接起有才華的開發(fā)者和渴望新內(nèi)容的玩家,讓好創(chuàng)意能自然地 " 長 " 出來,讓大家有得玩、玩得好。
▍《吃丹修仙》制作人 呆小凡
UGC 游戲市場必然爆火,這是消費(fèi)者和市場的雙向奔赴。
第一,大 DAU 游戲的平臺(tái)化:頭部競技類游戲品質(zhì)高,玩法好,社交體系完善而且背靠大廠有更好的服務(wù),本質(zhì)上是對(duì)傳統(tǒng)手機(jī)類平臺(tái)商店的一次降維打擊,用類似于興趣社區(qū)的方式聚集了一大波有類似屬性的用戶,那么接下來怎么多樣化的滿足這些用戶的需求,就成為這些大 DAU 平臺(tái)的課題。
第二,Z 時(shí)代創(chuàng)作能力的釋放:Z 世代從小就在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代成長,有更好的教育條件和綜合素質(zhì),對(duì)于游戲制作這種既需要?jiǎng)?chuàng)意又需要邏輯的創(chuàng)造性工作,從技能上更匹配,從興趣上更貼近,恰逢他們所喜愛的大 dau 游戲紛紛開放 UGC 編輯器,兩者的雙向奔赴就成為必然了。
▍ UGC 孵化器開物社 負(fù)責(zé)人 王冰
我覺得這是游戲歷史發(fā)展的必然趨勢:
其一:從傳播媒介的角度來看
UGC 本身是一個(gè)創(chuàng)作方式,這個(gè)隨著抖音、快手和視頻號(hào) UGC 內(nèi)容平臺(tái)的全面鋪開,傳播的媒介已經(jīng)發(fā)生了極大的改變。而傳播媒介的改變,勢必會(huì)重塑年輕用戶的心智,帶來的新的機(jī)會(huì):游戲創(chuàng)作的權(quán)利,有沒有可能也下放給普通玩家?如果游戲創(chuàng)作的權(quán)利下放給普通玩家,會(huì)做成什么樣子?這是一個(gè)非常有想象力的空間。
其二:從玩法誕生的角度來看
回憶一下游戲圈陸續(xù)很火的幾個(gè)概念玩法:早些年的競技對(duì)抗模 MOBA 玩法,后續(xù)跟進(jìn)的大逃殺玩法,再后續(xù)的自走棋玩法,以及肉鴿玩法,還有 2023 年非常火的抓寵玩法,以及最近的搜打撤玩法,無疑不是以玩法決定了品類,而這些玩法源自于哪里?這是一個(gè)非常有意思的過程。游戲圈這么多年完全創(chuàng)新獨(dú)創(chuàng)的玩法其實(shí)是在逐漸變少,而來源于玩家自創(chuàng)的玩法卻在不斷的出現(xiàn)。
最后,從經(jīng)營的角度來看:
做過游戲公司的老板,其實(shí)都面臨一個(gè)相對(duì)客觀的問題," 即:你的下一款產(chǎn)品在哪里?" 當(dāng)產(chǎn)品兌現(xiàn)后,成熟運(yùn)營 3-5 年,大概率開始走下坡路,受限于一些客觀因素,很難在持續(xù)運(yùn)營上保持長青的優(yōu)勢。這就給所有的游戲公司帶來一個(gè)核心的命題:做了這多年游戲,沉淀下來了什么?是方法論還是數(shù)值,還是其他的?
另一個(gè)層面:老產(chǎn)品推出 DLC 的速度,其實(shí)并不能完全滿足用戶的消費(fèi)需求,玩家 2 個(gè)月就消費(fèi)掉了你準(zhǔn)備 1 年的 DLC,會(huì)逐漸陷入兩難境地:更新迭代快 - 成本劇增,更新迭代慢 - 用戶流失。
那有沒有可能有一種產(chǎn)品,能階段性的解決上述的問題呢?目前來說,可能沒有很好的解決方案,但是,在跟業(yè)內(nèi)的一些制作人交流中,大家都認(rèn)為:UGC 這個(gè)形式能延長產(chǎn)品生命周期,而且在拉回流的層面帶來積極的效果。畢竟大家都希望自己的產(chǎn)品都把用戶留住,OGC 內(nèi)容不足的情況下,UGC 是一個(gè)非常好的補(bǔ)充,它給產(chǎn)品帶來了很多新的可能。最直接的點(diǎn)是,當(dāng)用戶想要玩新的玩法時(shí),他不需要重新?lián)Q平臺(tái),換產(chǎn)品,而是可以直接繼承原有產(chǎn)品的資產(chǎn),直接體驗(yàn),門檻極低。
最后想說:玩家對(duì) " 玩 " 的追求,是無止盡的。
▍反舌鳥科技 創(chuàng)始人 &CEO 何仕豪
大廠布局 UGC 游戲平臺(tái),主要因?yàn)檫@個(gè)賽道正重塑游戲市場,UGC 游戲正在成為新一代的社交平臺(tái)。這點(diǎn)尤其是在 Alpha 世代尤為明顯,它正在成為元宇宙的正經(jīng)雛形。游戲行業(yè)的 " 用戶創(chuàng)造價(jià)值 " 已經(jīng)不只停留在理論層面,而是全球年輕人正在實(shí)踐的事實(shí)。
以《Roblox》為例,它不僅僅是游戲平臺(tái),更是年輕人表達(dá)創(chuàng)意、社交互動(dòng)的生態(tài)系統(tǒng),用戶通過 UGC 內(nèi)容創(chuàng)造出無限可能,這直接驅(qū)動(dòng)了平臺(tái)的粘性和增長。在當(dāng)下低代碼編輯器逐漸普及,AI 游戲躍躍欲試的市場環(huán)境下,用戶對(duì)個(gè)性化體驗(yàn)的需求也會(huì)井噴,UGC 賽道則提供了低門檻、高回報(bào)的入口,讓更多人參與價(jià)值創(chuàng)造。這不僅僅是商業(yè)機(jī)會(huì),更是行業(yè)創(chuàng)新的引擎,能幫助開發(fā)者快速迭代產(chǎn)品,觸達(dá)全球用戶。
作為這個(gè)賽道的早期從業(yè)者,我深信這個(gè) UGC 游戲的前景廣闊,也歡迎更多開發(fā)者加入,一起探索和構(gòu)建這個(gè)充滿活力的生態(tài)。我們反舌鳥提供專注 UGC 游戲的教育、孵化到發(fā)行的 0-1 合作,邀請大家一起來這片藍(lán)海弄潮!
▍東極六感 CEO 田海博
我們從《匠木》開始就一直在做 UGC,《二十四節(jié)氣》也是一樣。
文化傳播需要玩家的參與,而 UGC 就是最好的參與方式。在《匠木》這款游戲中,我們(官方)制作了 56 個(gè)核心關(guān)卡,但玩家自主創(chuàng)作并上傳的關(guān)卡已經(jīng)超過了 14 萬個(gè)。這款游戲累計(jì) 1000 萬注冊用戶、每月穩(wěn)定 10 萬新增的成績,也有很大程度上得益于 UGC 生態(tài)的吸引力,這也也進(jìn)一步堅(jiān)定了我們深耕該模式的決心。
在我們看來,UGC 不僅能夠起到內(nèi)容量填充的作用,它也是內(nèi)容傳播的驅(qū)動(dòng)力,創(chuàng)作者的核心訴求之一是分享成果,這天然成為內(nèi)容自發(fā)傳播的驅(qū)動(dòng)力。所以我們一直在堅(jiān)持 " 文化 + UGC" 的產(chǎn)品定位。
此外,《Roblox》的成功、 " 元宇宙 " 概念長期缺乏落地產(chǎn)品的行業(yè)背景,或許也是 UGC 成為頭部游戲探索新方向的因素。
▍知乎答主 滅茶苦茶不好喝
UGC 就像是開荒,你永遠(yuǎn)不能預(yù)測這片地里能長出來什么有意思的東西。
舉個(gè)最新的例子,鴨科夫開了創(chuàng)意工坊,這也是 UGC 的一種形式,然后沒幾天,擊殺音效、搜刮特效、聯(lián)機(jī) mod、第一人稱都被社區(qū)玩家給你安排上了。鴨科夫固然在代碼上存在優(yōu)勢,編輯起來沒大型游戲那么費(fèi)勁,但創(chuàng)意工坊不開,這玩意你指望那個(gè)五人團(tuán)隊(duì)一點(diǎn)點(diǎn)手搓,那估計(jì)得搓到明年去了。
所以 UGC 存在的目的,不是讓每一個(gè)人都能在地里種出來好東,而是給一些有實(shí)力的種子茁壯生長的土壤,讓它最后長出來一顆大樹。
而眾所周知,種子生長時(shí)需要時(shí)間的,你不能要求昨天剛種下的種子,今天就得給你結(jié)個(gè)瓜出來。這東西的發(fā)酵是需要時(shí)間和運(yùn)氣的,只要?jiǎng)?chuàng)作的自由度夠高,創(chuàng)作者基數(shù)夠大,這塊地里遲早能長出來一些有意思的東西。
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